COMPRENDER CÓMO SE REALIZA UN INCEPTION DECK

ACTIVIDADES DE INCEPTION-DEACK
¿POR QUÉ ESTAMOS AQUÍ?
Inicialmente no podemos crear un gran producto si no sabemos por qué lo estamos creando, es por eso que en esta actividad nos hacemos la pregunta de ¿Por qué estamos aquí?, buscando así motivos por los que el proyecto tenga sentido, de manera que descubrimos los motivos principales del proyecto, los cuales serán de ayuda para tomar decisiones necesarias y comprender el contexto de uso.
ELEVATOR-PITCH
En esta actividad básicamente lo que se busca es llamar la atención del cliente, de manera que el equipo debe transmitir de una forma cautivadora cual es la idea del proyecto y/o solución, se tiene que tomar en cuenta las necesidades del cliente ya que así al empatizar con sus necesidades será más sencillo llamar su atención, esta actividad se lleva a cabo en un tiempo corto de 45 segundos o 2 minutos.
DISEÑAR UNA CAJA DE PRODUCTO
El objetivo de esta actividad es aplicar un concepto de marketing ya que, al diseñar una caja de producto, el cliente puede imaginar la caja de un producto final, en la caja puede ir mensaje, imágenes, en otras palabras, es como si mostráramos el producto empaquetado y simplemente lo estamos exponiendo, de manera que al presentárselo al cliente el se sienta lo más atraído posible.
NOT LIST
Dentro de esta actividad el objetivo es establecer ciertos limites dentro del producto, ya que así no crearemos expectativas que no están siendo consideradas en el producto final, sin embargo, si bien se establecerá las fronteras del producto esto también mostrará y determinará los alcances dentro del proyecto, por lo que en esta actividad debemos definir los límites, alcances, puntos que están siendo considerados que aun se deben definir si formarán para de los limites o alcances, y por ultimo un resumen de los tres puntos mencionados.
CONOCE A TUS VECINOS
Se trata de conocer a todos los interesados que rodean al proyecto. El entorno que rodea al proyecto es tan amplio, sobre todo en grandes empresas que, a veces, no es posible identificar a cuantas personas del entorno se necesitará para que el proyecto sea un éxito.
Mecánica
Como equipo se debe pensar con quién necesitan verse o reunirse y establecer una relación antes de salir a producción. Se busca la implicación de todos los actores y que, llegado el momento, se conozca el producto para poder colaborar.
MOSTRAR LA SOLUCIÓN
A la hora de diseñar la Arquitectura la composición del equipo es fundamental. Se debe asegurar de que todo el equipo esté alineado con la solución antes de empezar por lo que mostrar la arquitectura y las herramientas del proyecto es una necesidad.
Mecánica
Este ejercicio consta en que el equipo piense por adelantado con qué arquitectura y herramientas se va a desarrollar el proyecto no vaya a ser que el equipo no tenga todos los skills o se esté omitiendo un estándar corporativo.
¿QUÉ NOS QUITA EL SUEÑO?
Conocidas como los riegos un problema que puede pasar o no, por diferentes cosas algo puede salir mal en el proyecto. El objetivo de esta etapa es identificar un riesgo y ayudar a resolverlo lo que el proyecto abarca.
Dentro de esta etapa existen dos tipos de riesgos en los que se puede influir y en los que no se puede influir:
Riesgos en lo que podemos influir:
  • El equipo no se separe y este junto.
  • El equipo em la dedicación total del proyecto.
  • Disponer de pruebas y test.
  • Tener conocimiento suficiente tecnologías que se utilizaran.
  • Accesibilidad del cliente y stakeholders.
Riesgos en lo que no podemos influir:
  • Uno de nuestro sistema cambia el plan del proyecto de uno gratuito por uno con costos.
  • La autoridad regulatoria externa de la que dependemos cambia las políticas.
DAR A CONCOER LAS DIMENSIONES
Se debe establecer una medida o orden magnitud de lo que va a durar o el esfuerzo que se invertirá, pero no se sabe cuánto durará el proyecto antes de empezar, pero si se considera un tiempo largo aproximadamente.
Este se relaciona mucho con la lista de NOT LIST, ya que se tiene que conseguir con una estimación aproximadamente para que los stakholdres tengan una idea de como marchara todo, el objetivo es establecer un control de las expectativas del proyecto.
SER CLAROS EN QUE VAMOS A DAR
Sabemos que los proyectos están centrados en tres puntos importantes Tiempo, Alcance, Dinero y también la calidad, es por eso que se debe conocer cuales de factores no se pueden mover y cuales son flexibles, no todo son fijos.
Debe ser importante tener una conversación al principio de conocer la flexibilidad y la duración en el alcance, también se debe conocer los aspectos críticos como riesgo de la continuidad del negocio.

MOSTRAR LO QUE VA TOMAR
En esta dinámica se trata de calcular aproximadamente el número de personas involucradas para cumplir con las necesidades en el tiempo establecido y estimar el coste que pueda conllevar todo el desarrollo del proyecto.
EJEMPLOS DE LAS ACTIVIDADES DE INCEPTION DECK

EJEMPLO DE ¿POR QUÉ ESTAMOS AQUÍ?
En el proyecto "Videojuego educativo con agente inteligente para el apoyo en el aprendizaje de la materia de lenguaje en primero de primaria" se pudo sacar la siguiente conclusión de porque estamos aquí mediante la siguiente tabla:

Acción

Cliente

Capacidad

Para Beneficio

Apoyar

A los estudiantes de la unidad educativa

Transformando los métodos tradicionales en la educación, mediante la gamificación y emplearlos en un videojuego.

Para formar una base solida en los conocimientos de la materia de lenguaje en primer grado de primaria.


EJEMPLO DE ELAVATOR-PITCH
Se llamará la atención del cliente mediante el siguiente ELAVATOR-PITCH:
Dolor/Necesidad
  • En la unidad educativa no se contempla el uso de herramientas tecnológicas, que motiven, apoyen la materia de lenguaje, las técnicas actualmente utilizadas no son asimiladas por todos los estudiantes.
Solución
  • Se promueve el uso de una herramienta educativa que proporcione una base solidad para futuras materias, donde se tome en cuenta el contenido de la materia lenguaje y se aplique la gamificación mediante un videojuego.
Mercado
  • Los estudiantes de primero de primaria de la U.E. Irene Nava de Castillo, padres de familia, profesora y directora de la unidad educativa.
Competidores
  • A diferencia de otros videojuegos Komi San Learning educativos este tomara en cuenta los métodos tradicionales que se utilizan en la U.E. y se implementara al videojuego el agente inteligente para una mejor experiencia en el aprendizaje en la materia de lenguaje.
Equipo
  • Somos Intensamente y apoyaremos con toda emoción al desarrollo de este proyecto para los estudiantes.
Call to action
  • Con su ayuda y compromiso este proyecto será posible.
EJEMPLO DE DISEÑAR UNA CAJA DE PRODUCTO

EJEMPLO DE “NOT LIST”
El siguiente ejemplo está enfocado a la unidad educativa el cual desea implementar un sistema que ofrezcas ayudar a los estudiantes, profesores y director de la misma unidad educativa, el proyecto lleva el nombre de “SISTEMA DE GAMIFICACIÓN CON AGENTE INTELIGENTE PARA EL APOYO EN EL APRENDIZAJE DE LA MATERIA DE LENGUAJE EN PRIMERO DE PRIMARIA CASO: U.E. IRENE NAVA DE CASTILLO”

EJEMPLO DE CONOCER A TUS VECINOS
Los interesados e involucrados que rodean este proyecto son:

EJEMPLO DE MOSTRAR LA SOLUCIÓN
La solución propuesta para el proyecto a desarrollar es:
EJEMPLO DE ¿QUÉ NOS QUITA EL SUEÑO?
En el proyecto "Videojuego educativo con agente inteligente para el apoyo en el aprendizaje de la materia de lenguaje en primero de primaria" dentro del análisis y determinación de requerimientos, se hace una evaluación de riesgos, donde se plantean todos los riesgos que pudieran presentarse en el desarrollo del proyecto y pudieran tener un impacto en el desarrollo, y solo se consideran aquellos riesgos que tienen una probabilidad realista de ocurrir.
Entonces, los riesgos destacados fueron:
  • Problemas con las herramientas y lenguajes de programación
  • Incumplimiento de las fechas de entrega
  • Perdida de interés del cliente, los padres de familia o los estudiantes
Lo que se hace, es que se organizan los riesgos por su nivel e impacto en el desarrollo del proyecto, y se plantean controles para cada riesgo individual.

EJEMPLO DE DAR A CONCOER LAS DIMENSIONES
En el proyecto "Videojuego educativo con agente inteligente para el apoyo en el aprendizaje de la materia de lenguaje en primero de primaria" se cuenta con una determinada cantidad de funcionalidades, que involucran múltiples actividades de diseño, investigación, desarrollo, etc., lo que se hace es que se elaboran los requerimientos de alto nivel y una NOT LIST conteniendo todos los limites e indeterminaciones del proyecto.
Entonces se hacen estimaciones de sobre cuánto tiempo aproximadamente se distribuirán que funcionalidades, y cuantos recursos (personal, dinero) se asignarán dentro de estos lapsos estimados de desarrollo.
EJEMPLO DE SER CLAROS EN QUE VAMOS A DAR
En el proyecto "Videojuego educativo con agente inteligente para el apoyo en el aprendizaje de la materia de lenguaje en primero de primaria" se consideran las prioridades del proyecto, en relación a lo que se quiere lograr con el mismo, las prioridades consideradas son Seguridad, Presupuesto, Tiempo y Calidad, y se ordenan en la prioridad que se les concede
  1. Calidad - Se considera la Calidad del sistema como el criterio más importante, y se debe lograr la mayor calidad posible, para cumplir con el compromiso hacia la entidad educativa y lograr el máximo aprendizaje de la experiencia mediante la excelencia en el desarrollo.
  2. Tiempo - Como se trata de un proyecto de grado, se considera que es importante cumplir con tiempos de entrega para el proyecto.
  3. Seguridad - La información manejada de estudiantes menores de edad es altamente privada y delicada, por lo tanto, se debe brindar seguridad al manejo de la misma dentro del sistema.
  4. Presupuesto - Se cuenta con los recursos financieros para cumplir con las expectativas del proyecto, y con los recursos necesarios para añadir a estas cifras en caso de ser necesario.

EJEMPLO DE MOSTRAR LO QUE VA A TOMAR
El equipo podría establecerse de la siguiente manera:
  • 1 Desarrollador (programador, diseñador, analista, tester/QA)
  • 1 Product owner (Docente de la materia interesada)
  • 1 Tutor (Capacitador metodológico)
Con el equipo disponible y la estimación de tiempo de 7 meses de media aproximado (6 a 8 meses), podemos dar la siguiente estimación:

CONCLUSIÓN DEL EQUIPO:
Inception nos brinda, varias herramientas o ejercicios, para poder orientar un proyecto o producto, poniendo en sintonía a todo el equipo para lograr el éxito de la mejor manera. Los obstáculos son inevitables, jamás habrá un proyecto el cual no presente algunos. Pero trabajando en equipo, alineados y con los objetivos claros, esos obstáculos fácilmente son superados minimizando el impacto.
Hacer un Inception Deck no es magia. Consiste en juntar a la gente adecuada y hacerse las preguntas difíciles para luego poder compartir esa información con los stakeholders, con el equipo y con todos los interesados que lo deban saber.

BIBLIOGRAFÍA



 

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