Comprender el desarrollo dirigido por un plan

LAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL DESARROLLO BASADO POR UN PLAN

LISTADO DE VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL DESARROLLO BASADO EN PLANES

Ventajas

  • Apoya a la toma de decisiones del proyecto.
  • Adecuado para proyectos grandes o sistemas críticos.
  • Puede ser usado para medir el progreso.
  • Están estandarizados en la administración de proyectos grandes.
  • Permite que aspectos de la organización sean considerados.
  • Permite la detección temprana de problemas.
  • Se busca el cumplimiento mediante el orden y estructura.

Desventajas

  • Necesita de mucha revisión en las etapas tempranas.
  • Hay más retroceso en volver a trabajar lo que fue cambiado.
  • No puede acomodar cambios en el desarrollo.
  • Es más costoso y toma más tiempo.
  • Asume que pocos o ningún cambio ocurrirán a futuro.

TABLA COMPORATIVA DE LAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS

VENTAJAS

DESVENTAJAS

Adecuado para proyectos grandes o sistemas críticos.

Necesita de mucha revisión cuando se está empezando el proyecto, en especial si este es grande.

Permite la detección temprana de problemas en el proyecto.

La solución de los problemas puede generar retraso en el trabajo y modificar el plan de desarrollo.

Se tiene que cumplir mediante un orden y estructura lo cual da como resultado algo definido.

Si se llega a un caso especial en el cual se cambie algo del plan, todo lo planeado puede variar o simplemente no se incorpora.

Se tiene todo detallado al inicio apoya a la toma de decisiones del proyecto.

Tener todo detallado consume mucho tiempo.

PLAN DE PROYECTO: EL TRABAJO QUE SE VA A REALIZAR, QUIÉN ESTÁN INVOLUCRADOS, EL CALENDARIO DE DESARROLLO Y LOS PRODUCTOS DE TRABAJO.

RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN DEL PROYECTO SELECCIONADO

PROYECTO SELECCIONADO: Videojuego educativo con agente inteligente para el apoyo en el aprendizaje de la materia de lenguaje en primero de primaria

PROBLEMÁTICA: ¿Cómo se puede apoyar en el proceso de aprendizaje en la materia de lenguaje en primero de primera dentro de una unidad educativa?

OBJETIVO: Desarrollar un videojuego educativo con agente inteligente para el apoyo en el aprendizaje de la materia de lenguaje en primero de primaria en la unidad educativa.

ALCANCES: 

  • El videojuego educativo se desarrollará en base de la información de la unidad educativa.
  • Estará disponible solo para la profesora, estudiantes y directora de la unidad educativa.
  • Se hará seguimiento y control de los estudiantes dentro del videojuego.
  • Se almacenará el progreso de los estudiantes. 

LIMITES:

  • No se podrá acceder al videojuego si no se cuenta con acceso a internet.
  • No se realizará publicaciones, creación de cursos o asignación de tareas dentro del videojuego. 
  • No se contará con una versión móvil y/o de escritorio.

¿QUÉ SE VA A HACER?: Se va a desarrollar un videojuego educativo que mediante un agente inteligente va a apoyar en el aprendizaje de la materia de Lenguaje a los estudiantes de primer grado de primaria en la Unidad Educativa “…”

LOS INVOLUCRADOS: 

Definición de Involucrados:

  • Estudiantes: Usarán el producto para el aprendizaje.
  • Maestra(o)-Director(a): Brindarán la información necesaria para desarrollar el producto y usarán el producto para el control del avance de los estudiantes.
  • Padres de familia: Padres de los estudiantes de primer grado de primaria.
  • Tutor (Consultor): Capacitador y/o facilitador metodológico.
  • Revisores de Proyecto: Verificaran la viabilidad y avances del proyecto.
  • Desarrollador: Creará y desarrollará el producto.

GRUPOS

INTERESES

PROBLEMAS PERCIBIDOS

RECURSOS

Estudiantes

Una nueva manera de aprender

      Falta de motivación

      Distracción

Ninguno

Maestra(o)-Director(a)

Herramienta automatizada de apoyo a la enseñanza

      Dificultad en el momento de enseñar

Información necesaria(Métodos de enseñanza, actuales, libros, etc.)

Padres de familia

Mejor aprendizaje de sus hijos

Ninguno

Ninguno

Tutor (Consultor):

Responsabilidad, compromiso, proactividad del estudiante proponente

Ninguno

Documento del Perfil de proyecto

Revisores de Proyecto:

 

Responsabilidad, compromiso, proactividad del estudiante proponente

Ninguno

Documento del Perfil de proyecto

Desarrollador

Llevar a cabo el proyecto

Ninguno

Computadora, laptop, herramientas, aplicaciones tecnológicas, lenguajes de programación, etc.


CALENDARIO DE PROYECTO ENTORNO AL DESARROLLO DEL PRODUCTO

Metodología SUM

Metodología agente inteligente

Método Kanban

Tareas a

realizar

Documentos

Involucrados

Concepto (1 iteración)

Estudio previo del marco teórico relacionado con el problema planteado.

Fuentes de insatisfacción

        Recolectar información mediante encuestas a los padres de familia, estudiantes directora y profesora.

         Identificar aspectos del negocio.

         Identificación de requerimientos del cliente.

         Definir los elementos que contendrá el videojuego.

         Definir con que se contara en el sistema web.

         Resultados de encuestas.

         Tabla de requerimientos.

          Diagramas de caso de uso del sistema de gamificación.

Maestra(o)

director(a): Brindarán la información necesaria para desarrollar el producto y usarán el producto para el control del avance de los estudiantes.

Estudiantes: Usarán el producto para el aprendizaje.

Padres de familia: Padres de los estudiantes de primer grado de primaria.

Analizar la demanda

Analizar la capacidad

Planificación (1 iteración)

Búsqueda de plataformas de desarrollo en las que poder desarrollar el agente inteligente.

Modelar el flujo de trabajo

         Planificar de manera general que se realizara en cada iteración.

         Describir, estimar y priorizar cada una de las características funcionales y no funcionales que definen el sistema de gamificación.

          Roadmap

          Diagrama de caso de uso.

Desarrollador: Creará y desarrollará el producto.

Tutor (Consultor): Capacitador y/o facilitador metodológico.

Revisores de Proyecto: Verificaran la viabilidad y avances del proyecto.

Identificar las clases de servicios

Diseñar el sistema Kanban

Elaboración (N iteraciones)

Desarrollos previos en subproblemas más sencillos al problema planteado.

Modelar el flujo de trabajo

         Planificar lo que se realizará en la iteración, objetivos tareas y componentes a utilizar.

         Desarrollo de lo planificado.

         Evaluar el producto obtenido.

         Presentar al cliente.

         Tablero Kanban

         Diagrama de actividades.

         Tabla de pruebas realizadas.

Desarrollador: Creará y desarrollará el producto.

Revisores de Proyecto: Verificaran la viabilidad y avances del proyecto

Identificar las clases de servicios

Diseñar el sistema Kanban

Beta (N iteraciones)

Diseño e implementación del agente final

 

         Integración de todas las iteraciones.

         Determinar los aspectos a evaluar.

         Identificación de errores.

         Realizar ajustes al videojuego de ser necesario.

 

          Reportes de errores.

         Revisores de Proyecto: Verificaran la viabilidad y avances del proyecto

         Estudiantes: Usarán el producto para el aprendizaje.

         Padres de familia: Padres de los estudiantes de primer grado de primaria.

         Desarrollador: Creará y desarrollará el producto.

Experimentación y análisis de resultados del agente.

Cierre (N iteraciones)

Cierre y conclusiones del trabajo

 

          Entregar la versión final del sistema de gamificación.

          Evaluación de los objetivos.

          Tabla de objetivos, con métricas.

          Revisores de Proyecto: Verificaran la viabilidad y avances del proyecto.

          Tutor (Consultor): Capacitador y/o facilitador metodológico.

          Desarrollador: Creará y desarrollará el producto.


CONCLUSIÓN EN EQUIPO

El desarrollo basado por planes nos permite detallar como se ira avanzando en el desarrollo, para poder llevar un registro del progreso del proyecto. Este permite apoyar en la toma de decisiones, permitiendo considerar todos los aspectos de la organización buscando siempre cumplir con lo establecido en el tiempo y los recursos, aunque no se acomoda a loa cambios y algunas veces puede ser costosa es adecuada para ciertos proyectos que necesitan de estos criterios para llevar un registro ordenado del progreso que se realiza.

BIBLIOGRAFÍA

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