Comprender el desarrollo dirigido por un plan
LAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL DESARROLLO BASADO POR UN PLAN
LISTADO DE VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL DESARROLLO BASADO EN PLANES
Ventajas
- Apoya a la toma de decisiones del proyecto.
- Adecuado para proyectos grandes o sistemas críticos.
- Puede ser usado para medir el progreso.
- Están estandarizados en la administración de proyectos grandes.
- Permite que aspectos de la organización sean considerados.
- Permite la detección temprana de problemas.
- Se busca el cumplimiento mediante el orden y estructura.
Desventajas
- Necesita de mucha revisión en las etapas tempranas.
- Hay más retroceso en volver a trabajar lo que fue cambiado.
- No puede acomodar cambios en el desarrollo.
- Es más costoso y toma más tiempo.
- Asume que pocos o ningún cambio ocurrirán a futuro.
TABLA COMPORATIVA DE LAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS
VENTAJAS |
DESVENTAJAS |
Adecuado
para proyectos grandes o sistemas críticos. |
Necesita
de mucha revisión cuando se está empezando el proyecto, en especial si este
es grande. |
Permite la detección temprana de
problemas en el proyecto. |
La solución de los problemas puede generar retraso en el
trabajo y modificar el plan de desarrollo. |
Se
tiene que cumplir mediante un orden y estructura lo cual da como resultado algo
definido. |
Si
se llega a un caso especial en el cual se cambie algo del plan, todo lo
planeado puede variar o simplemente no se incorpora. |
Se tiene todo detallado al inicio apoya a
la toma de decisiones del proyecto. |
Tener todo detallado consume mucho tiempo. |
PLAN DE PROYECTO: EL TRABAJO QUE SE VA A REALIZAR, QUIÉN ESTÁN INVOLUCRADOS, EL CALENDARIO DE DESARROLLO Y LOS PRODUCTOS DE TRABAJO.
RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN DEL PROYECTO SELECCIONADO
PROYECTO SELECCIONADO: Videojuego educativo con agente inteligente para el apoyo en el aprendizaje de la materia de lenguaje en primero de primaria
PROBLEMÁTICA: ¿Cómo se puede apoyar en el proceso de aprendizaje en la materia de lenguaje en primero de primera dentro de una unidad educativa?
OBJETIVO: Desarrollar un videojuego educativo con agente inteligente para el apoyo en el aprendizaje de la materia de lenguaje en primero de primaria en la unidad educativa.
ALCANCES:
- El videojuego educativo se desarrollará en base de la información de la unidad educativa.
- Estará disponible solo para la profesora, estudiantes y directora de la unidad educativa.
- Se hará seguimiento y control de los estudiantes dentro del videojuego.
- Se almacenará el progreso de los estudiantes.
LIMITES:
- No se podrá acceder al videojuego si no se cuenta con acceso a internet.
- No se realizará publicaciones, creación de cursos o asignación de tareas dentro del videojuego.
- No se contará con una versión móvil y/o de escritorio.
¿QUÉ SE VA A HACER?: Se va a desarrollar un videojuego educativo que mediante un agente inteligente va a apoyar en el aprendizaje de la materia de Lenguaje a los estudiantes de primer grado de primaria en la Unidad Educativa “…”
LOS INVOLUCRADOS:
Definición de Involucrados:
- Estudiantes: Usarán el producto para el aprendizaje.
- Maestra(o)-Director(a): Brindarán la información necesaria para desarrollar el producto y usarán el producto para el control del avance de los estudiantes.
- Padres de familia: Padres de los estudiantes de primer grado de primaria.
- Tutor (Consultor): Capacitador y/o facilitador metodológico.
- Revisores de Proyecto: Verificaran la viabilidad y avances del proyecto.
- Desarrollador: Creará y desarrollará el producto.
GRUPOS |
INTERESES |
PROBLEMAS PERCIBIDOS |
RECURSOS |
Estudiantes |
Una nueva manera de aprender |
●
Falta de motivación ●
Distracción |
Ninguno |
Maestra(o)-Director(a) |
Herramienta automatizada de apoyo a la
enseñanza |
●
Dificultad en el momento de enseñar |
Información necesaria(Métodos de enseñanza,
actuales, libros, etc.) |
Padres de familia |
Mejor aprendizaje de sus hijos |
Ninguno |
Ninguno |
Tutor
(Consultor): |
Responsabilidad, compromiso, proactividad del
estudiante proponente |
Ninguno |
Documento del Perfil de proyecto |
Revisores
de Proyecto:
|
Responsabilidad, compromiso, proactividad del
estudiante proponente |
Ninguno |
Documento del Perfil de proyecto |
Desarrollador |
Llevar a cabo el proyecto |
Ninguno |
Computadora, laptop, herramientas,
aplicaciones tecnológicas, lenguajes de programación, etc. |
Metodología
SUM |
Metodología
agente inteligente |
Método
Kanban |
Tareas a
realizar |
Documentos |
Involucrados |
Concepto
(1 iteración) |
Estudio
previo del marco teórico relacionado con el problema planteado. |
Fuentes
de insatisfacción |
Recolectar información
mediante encuestas a los padres de familia, estudiantes directora y
profesora. Identificar aspectos del
negocio. Identificación de
requerimientos del cliente. Definir los elementos que contendrá
el videojuego. Definir con que se contara
en el sistema web. |
Resultados de encuestas. Tabla de requerimientos. Diagramas de caso de uso del
sistema de gamificación. |
Maestra(o) director(a):
Brindarán la información necesaria para desarrollar el producto y usarán el
producto para el control del avance de los estudiantes. Estudiantes: Usarán el
producto para el aprendizaje. Padres de familia: Padres de
los estudiantes de primer grado de primaria. |
Analizar
la demanda |
|||||
Analizar
la capacidad |
|||||
Planificación
(1 iteración) |
Búsqueda
de plataformas de desarrollo en las que poder desarrollar el agente
inteligente. |
Modelar
el flujo de trabajo |
Planificar de manera general
que se realizara en cada iteración. Describir, estimar y
priorizar cada una de las características funcionales y no funcionales que
definen el sistema de gamificación. |
Roadmap Diagrama de caso de uso. |
Desarrollador: Creará y
desarrollará el producto. Tutor (Consultor):
Capacitador y/o facilitador metodológico. Revisores de Proyecto:
Verificaran la viabilidad y avances del proyecto. |
Identificar
las clases de servicios |
|||||
Diseñar
el sistema Kanban |
|||||
Elaboración
(N iteraciones) |
Desarrollos
previos en subproblemas más sencillos al problema planteado. |
Modelar
el flujo de trabajo |
Planificar lo que se
realizará en la iteración, objetivos tareas y componentes a utilizar. Desarrollo de lo
planificado. Evaluar el producto
obtenido. Presentar al cliente. |
Tablero Kanban Diagrama de actividades. Tabla de pruebas realizadas. |
Desarrollador:
Creará y desarrollará el producto. Revisores
de Proyecto: Verificaran la viabilidad y avances del proyecto |
Identificar
las clases de servicios |
|||||
Diseñar
el sistema Kanban |
|||||
Beta
(N iteraciones) |
Diseño
e implementación del agente final |
|
Integración de todas las
iteraciones. Determinar los aspectos a
evaluar. Identificación de errores. Realizar ajustes al
videojuego de ser necesario.
|
Reportes de errores. |
Revisores de Proyecto:
Verificaran la viabilidad y avances del proyecto Estudiantes: Usarán el
producto para el aprendizaje. Padres de familia: Padres de
los estudiantes de primer grado de primaria. Desarrollador: Creará y
desarrollará el producto. |
Experimentación
y análisis de resultados del agente. |
|||||
Cierre
(N iteraciones) |
Cierre
y conclusiones del trabajo |
|
Entregar la versión final
del sistema de gamificación. Evaluación de los objetivos. |
Tabla de objetivos, con
métricas. |
Revisores de Proyecto:
Verificaran la viabilidad y avances del proyecto. Tutor (Consultor):
Capacitador y/o facilitador metodológico. Desarrollador: Creará y
desarrollará el producto. |
CONCLUSIÓN EN EQUIPO
El desarrollo basado por planes nos permite detallar como se ira avanzando en el desarrollo, para poder llevar un registro del progreso del proyecto. Este permite apoyar en la toma de decisiones, permitiendo considerar todos los aspectos de la organización buscando siempre cumplir con lo establecido en el tiempo y los recursos, aunque no se acomoda a loa cambios y algunas veces puede ser costosa es adecuada para ciertos proyectos que necesitan de estos criterios para llevar un registro ordenado del progreso que se realiza.
BIBLIOGRAFÍA
- Ventajas e inconvenientes de la gestiónde proyectos
- Perfil de proyecto de grado Melani Cusi
Comentarios
Publicar un comentario